// THE OLD WORLD NEVER TRULY DIES

⚔ WARHAMMER FANTASY

Warhammer Fantasy Battle · El Viejo Mundo · 1983–2015 · 2024

1983 Primer Lanzamiento
8 Ediciones Oficiales
16+ Ejércitos del Viejo Mundo
1996 Karlete Empieza · 12 Años


1996 — UNA CAJA QUE LO CAMBIÓ TODO

🛡

En 1996, con 12 años recién cumplidos, entré por primera vez en una tienda de juegos de rol y tablero. En el escaparate había una caja enorme con una ilustración épica en la portada: caballeros medievales con lanzas en ristre cargando contra criaturas reptilianas enormes en un campo de batalla lleno de color y detalles. Era la Quinta Edición de Warhammer Fantasy Battle. La compré. Y esa fue, sin exageración, una de las mejores decisiones de mi infancia.

La caja traía dos ejércitos completos: Bretonia y Hombres Lagarto. Tenía un amigo que también se había interesado en el juego — lo convencí a él también — así que tomamos la decisión más lógica del mundo: yo me quedaría con todos los Bretonianos y él con todos los Hombres Lagarto. Intercambiamos las miniaturas del bando contrario de nuestras respectivas cajas: yo le daba mis Hombres Lagarto, él me daba sus Bretonianos. De repente, sin gastar más dinero, los dos teníamos un ejército inicial completo de un solo bando. Sin ejércitos divididos, sin fracciones mezcladas: ejército puro desde el primer día.

Con el tiempo ambos fuimos ampliando nuestras colecciones. Blister a blister, caja a caja, con la paga semanal y los regalos de cumpleaños. Yo añadí más caballería — Caballeros del Grial, Caballeros Andantes, Pegasos Celestiales — y él construyó un ejército de Hombres Lagarto que con el tiempo llegó a ser formidable: bloques de Guerreros Saurus como yunque, Skinks hostigando los flancos, Kroxigor como martillo en el cuerpo a cuerpo. Nuestras batallas eran épicas a escala de infancia: mesitas de la sala de estar como tableros de juego, libros como colinas, cajas de cartón como edificios, y horas y horas de tirar dados y discutir reglas que ninguno de los dos entendía del todo bien.

Y luego llegó la parte más difícil y más satisfactoria: pintar las miniaturas. Un niño de 12 años armado con un pincel de maquillaje de su madre, pinturas Citadel en botes que tardaban siglos en abrirse bien, y sin la menor idea de lo que era el sombreado o el lavado. Los primeros caballeros tenían capas planas de color sin sombreado ninguno, colores que a veces no pegaban entre sí, y una base de cola blanca que se despegaba al mes siguiente. No importaba. Eran mis caballeros. En mi cabeza eran perfectos, y en el tablero hacían lo que se suponía que debían hacer: cargar contra todo lo que se moviese.

Warhammer Fantasy no era solo un juego. Era un hobby con cuatro capas distintas, cada una con su propio placer y su propio nivel de dedicación. Coleccionar — la búsqueda permanente de la miniatura perfecta que completase la unidad. Construir y preparar — limpiar rebabas con bisturí, ensamblar con pegamento de plástico, rellenar juntas con green stuff. Pintar — con una paciencia que de adulta ya no tengo pero que entonces me absorbía durante horas. Y finalmente jugar — las partidas que a veces duraban toda una tarde de sábado, con el reglamento en la mesa, el medidor de distancias en mano, y la eterna discusión sobre si esa unidad llegaba al flanco o no.

Warhammer Fantasy Battle fue el hobby que me enseñó a tener paciencia, a pensar estratégicamente, a leer reglamentos de 200 páginas con doce años, y a pasar horas haciendo algo con las manos que tenía valor solo para mí. No muchos niños de mi edad tenían ese hobby. Eso también me gustaba.

🛡 BRETONIA — MI EJÉRCITO DE TODA LA VIDA

CABALLERÍA · DAMA DEL LAGO · HONOR
Bretonia — Caballeros del Viejo Mundo
🐴 LA ESENCIA DE BRETONIA

Bretonia es el ejército más romántico de todo Warhammer Fantasy Battle. Inspirado directamente en la Francia medieval y las leyendas artúricas, su filosofía es sencilla: la caballería es la nación. Los caballeros bretonianos son lo más parecido a un guerrero perfecto que el Viejo Mundo puede producir — entrenados desde niños en la equitación y el combate, vinculados por el Código de Caballería, y en última instancia buscadores del favor de la Dama del Lago.

La estructura social es feudal al extremo: duques, barones y caballeros forman la élite combatiente, mientras que los campesinos — hombres de armas y arqueros — sirven de apoyo y escudo humano. En juego, Bretonia funciona exactamente como suena: la caballería pesada es el arma de victoria, los campesinos son el anvil que fija al enemigo, y los movimientos de flanqueo ganan las partidas.

⚔ LAS UNIDADES ICÓNICAS

Caballeros Andantes — la caballería joven y poco disciplinada que carga sin pensar. Mi unidad favorita estéticamente, con sus capas de colores brillantes y sus escudos con heráldica pintada a mano. Caballeros del Reino — la espina dorsal, caballería probada en batalla. Caballeros del Grial — lo mejor del ejército, veteranos que completaron la Búsqueda del Grial y fueron bendecidos por la Dama. Sus stats son los mejores de toda la caballería del Viejo Mundo.

Pegasos Celestiales — la fantasía pura hecha miniatura: caballería voladora montada en caballos alados. Para un niño de 12 años, ver esa miniatura en la vitrina de la tienda y saber que podía tenerla en su ejército era exactamente el tipo de motivación que mantenía el hobby vivo. También: Trebuchet de Bretonia, la artillería más volátil y divertida del juego — podía destrozar una unidad entera o matar a tu propio general.

📜 EL CÓDIGO DE CABALLERÍA

La mecánica única de Bretonia era el Código de Caballería — un sistema de virtudes caballerescas que los personajes podían adoptar. Virtud del Heroísmo, Virtud de la Nobleza de Espíritu, Virtud del Estoicismo... cada una daba bonificaciones en reglas concretas del juego, pero también representaba una forma de jugar. Los caballeros de Bretonia no disparan con arcos (es deshonroso), no huyen de un combate cuerpo a cuerpo iniciado por ellos, y siempre intentan retarse mutuamente antes de la batalla.

Era un ejército con personalidad propia, con restricciones que lo hacían diferente a los demás y que te obligaban a jugar de una manera específica. No podías simplemente copiar una lista de tournament y ganar. Bretonia requería creatividad táctica y un cierto romanticismo a la hora de construir el ejército. Eso era exactamente lo que me gustaba de él.

🌸 LA DAMA DEL LAGO

La religión central de Bretonia es el culto a la Dama del Lago — un ser sobrenatural (posiblemente un Elemental del Caos de la Luz, posiblemente una Elfa Silvana, posiblemente algo completamente distinto; la ambigüedad es intencional) que otorga su favor a los caballeros más virtuosos. Las Damiselas y Prophetesses son sus sacerdotisas y las magas del ejército, canalizando su poder divino en forma de spells defensivos y de apoyo.

La Búsqueda del Grial es el viaje definitivo de todo caballero Bretoniano: abandonar sus tierras y viajar por el mundo buscando el Grial Sagrado. La mayoría nunca vuelve. Los pocos que regresan con él se convierten en Caballeros del Grial, prácticamente inmortales, con los ojos que brillan con la luz de la Dama. Es la mitología artúrica reinterpretada con el sabor oscuro único del Viejo Mundo. Perfecta.


8 EDICIONES · 32 AÑOS DE HISTORIA

Warhammer Fantasy Battle no fue siempre el mismo juego. En 32 años de historia pasó por ocho ediciones oficiales, cada una reformando reglas, añadiendo razas, cambiando la escala del conflicto y refinando una ambientación que se fue haciendo más rica y oscura con cada iteración. Desde el pequeño manual de 1983 que mezclaba rol y wargame, hasta el monstruo de 8ª edición con sus vientos de magia y sus monstruos de plástico gigantes. Cada edición tuvo sus fans devotos, sus críticas, y sus momentos que definieron la mesa de batalla de toda una generación.

Partida de Warhammer Fantasy Battle — Las Ediciones

📜 LA PREHISTORIA — EDICIONES 1ª A 4ª

1983 – 1992
⚙ 1ª Y 2ª EDICIÓN · 1983 – 1984

Warhammer nació en 1983 de la mano de Games Workshop como un híbrido extraño entre wargame miniatura y juego de rol. El libro original —Warhammer: The Mass Combat Fantasy Role-playing Game— era un manual delgado, denso y experimental que mezclaba reglas de combate masivo con mecánicas de rol al estilo de los juegos de la época.

La segunda edición (1984) refinó las reglas básicas pero mantuvo la naturaleza híbrida del juego. El mundo de Warhammer empezaba a tomar forma: el Viejo Mundo como continente medieval, el Imperio como nación humana central, los elfos, enanos y las fuerzas del Caos como los primeros grandes bandos. Pocas miniaturas, muchas reglas en construcción, y la energía de algo que todavía no sabía exactamente lo que quería ser.

⚙ 3ª Y 4ª EDICIÓN · 1987 – 1992

La 3ª Edición (1987) fue la primera realmente reconocible como Warhammer moderno. Tres tomos, reglas detalladas para ejércitos completos, los primeros Regiments of Renown (unidades mercenarias con nombre y trasfondo propio), y una escala de complejidad que hoy sería considerada brutal para un juego de miniaturas. Era un juego para adultos dedicados, con tablas para todo y modificadores para cada situación.

La 4ª Edición (1992) simplificó radicalmente la estructura y estableció el formato que perduraría durante décadas: Army Books individuales por ejército, caja de inicio con dos ejércitos (Altos Elfos contra Goblins), y un sistema de juego por fases mucho más claro. Las miniaturas de plástico empezaron a dominar las cajas de inicio. El hobby se hacía más accesible — y Games Workshop lo sabía.

⭐ 5ª EDICIÓN — LA MÍA

1996 – 2000

📖 LAS EDICIONES POSTERIORES — 6ª A 8ª

2000 – 2014
· 2000
SEXTA EDICIÓN — EL REEQUILIBRIO
Imperio vs Caos
▶ CAMBIOS PRINCIPALES

La 6ª Edición marcó un punto de inflexión importante: el sistema de cartas de magia fue abandonado en favor de los dados de magia — una bolsa de dados que se lanzaban para generar poder y disipación en la fase mágica. Más aleatorio, más rápido, y con menos interacción táctica entre mazos. Fue un cambio divisivo que muchos veteranos de la 5ª lamentaron, pero que hizo el juego más accesible.

▶ STORM OF CHAOS (2004)

La gran campaña narrativa de la 6ª edición fue Storm of Chaos en 2004 — la primera invasión de Archaon, el Señor del Fin de los Tiempos. Una campaña global con resultados determinados por partidas reales de jugadores de todo el mundo. Se supone que el Caos debía ser derrotado narrativamente, pero las partidas dieron una victoria al Caos que GW ignoró en favor del trasfondo previsto. El primer gran ejemplo de la tensión entre narrativa de jugadores y narrativa de empresa.

▶ LA CAJA

Imperio contra las fuerzas del Caos — la caja de inicio más "oscura" visualmente de todas las ediciones. Los guerreros caóticos con sus armaduras demoníacas frente a los soldados del Imperio con sus arcabuces y alabardas. Una estética que capturaba perfectamente el carácter grimdark medieval del Viejo Mundo.

· 2006
SÉPTIMA EDICIÓN — EL TORNEO
Skull Pass: Enanos / Goblins Nocturnos
▶ LA EDICIÓN MÁS EQUILIBRADA

La 7ª edición es considerada por muchos jugadores veteranos como la más equilibrada y jugable de toda la historia del juego. Las reglas refinaron el combate, los modificadores de resolución de combate se ajustaron para evitar el snowball extremo, y el sistema de magia encontró un equilibrio razonable entre potencia y controlabilidad. Las listas de torneo de esta edición eran competitivas sin ser absurdas.

▶ BATTLE FOR SKULL PASS

La caja de inicio — Batallón de Paso del Cráneo — fue un éxito masivo. Enanos del Viejo Mundo contra Goblins Nocturnos en un escenario de paso de montaña. Miniaturas fantásticas, reglas simplificadas de introducción, y un precio accesible que llevó a una nueva generación de jugadores al hobby. Muchos jugadores de los 2000s recuerdan esa caja como su punto de entrada.

▶ WARHAMMER ONLINE (2008)

Durante la era de la 7ª edición, Games Workshop licenció el universo para un MMO: Warhammer Online: Age of Reckoning (2008). Un juego que prometió mucho, tuvo un lanzamiento sólido, y fue perdiendo jugadores a favor de World of Warcraft hasta su cierre en 2013. Para muchos fans del hobby, fue la primera vez que vieron el Viejo Mundo en tres dimensiones — y recordó que la ambientación era más rica de lo que cualquier videojuego podía capturar del todo.

· 2010
OCTAVA EDICIÓN — EL COLOSO
Island of Blood: Skaven / Altos Elfos
▶ LA MAYOR REVISIÓN DESDE LA 4ª

La 8ª Edición fue la revisión más radical desde la 4ª. El libro era enorme, las reglas habían cambiado en múltiples puntos fundamentales, y el juego se inclinó hacia el espectáculo y la épica pura. Cargas aleatorias — la distancia de carga se determinaba con dados, eliminando la gestión precisa de distancias que definió ediciones anteriores. El sistema de Step Up — las primeras filas que morían en combate podían seguir atacando antes de ser retiradas — cambió radicalmente el cálculo de combate.

▶ MAGIA CATASTRÓFICA

La fase de magia de 8ª es la más poderosa y la más peligrosa de toda la historia del juego. Los Vientos de la Magia determinaban cuántos dados de poder había disponibles en cada turno — desde 2 hasta 12. Con 12 dados, un mago poderoso podía lanzar hechizos que devastaban ejércitos enteros. Dwellers Below (iniciativa o muerte para toda la unidad), Infernal Gateway, Purple Sun... hechizos que podían decidir una partida en una sola tirada. Glorioso y desequilibrado a partes iguales.

▶ EL LEGADO

8ª Edición es la última edición "completa" de Warhammer Fantasy Battle. Los suplementos de los últimos años de vida — Tamurkhan, Monstrous Arcanum, los Libros de Batallas — añadieron una riqueza enorme al juego. Y fue la edición que llevó directamente al End Times, los suplementos narrativos que destruyeron el Viejo Mundo. Sin 8ª, no habría fin — y sin el fin, no habría resurrección.

// 32 AÑOS DE HISTORIA
Ocho ediciones. Cada una con su generación de jugadores, sus listas rotas, sus momentos épicos y sus debates interminables sobre qué edición era "la mejor de verdad". La respuesta correcta siempre es la primera que jugaste.

TODAS LAS RAZAS DEL WARHAMMER FANTASY

Una de las grandes fortalezas de Warhammer Fantasy Battle era la diversidad radical de sus ejércitos. Desde la caballería medieval de Bretonia hasta las plagas maquinales de los Skaven, pasando por los dinosaurios-guerrero de los Hombres Lagarto o los no-muertos egipcios de los Reyes de las Tumbas. Cada ejército tenía su propia personalidad, su propio estilo de juego, su propia estética artística, y su propio tipo de jugador. No existía un ejército objetivamente superior — existía el ejército correcto para cada persona.

🛡 FUERZAS DEL ORDEN ORDER
🛡 BRETONIA ⭐ MI EJÉRCITO
Bretonia — Warhammer Fantasy Battle

La nación medieval-artúrica del Viejo Mundo. Caballería pesada como alma del ejército, campesinos como apoyo. El Código de Caballería y la Dama del Lago como centro espiritual. Mecánicamente: cargas devastadoras, impacto de caballería, y un carisma visual inigualable en el campo de batalla.

Caballeros del Grial Caballeros Andantes Pegasos Celestiales Trebuchet Damiselas Hombres de Armas
⚙ EL IMPERIO ORDEN
El Imperio — Warhammer Fantasy Battle

Inspirado en el Sacro Imperio Romano Germánico del siglo XVI, con arcabuces, pistoleros, alabarderos y los icónicos Tanques de Vapor de los Ingenieros. El ejército humano más completo: infantería, caballería, artillería y magia en partes iguales. El ejército de Karl Franz y Balthasar Gelt.

Tanque de Vapor Arcabuceros Caballeros del Imperio Gran Cañón Colegios de Magia Flagelantes
⛏ ENANOS ORDEN
Enanos — Warhammer Fantasy Battle

Los mejores artesanos y soldados del Viejo Mundo. Sin magia propia (tienen rúnicas) pero con la mejor infantería y artillería del juego. Nunca olvidan una ofensa — el Libro de Rencores es la religión. Lento, resistente, y devastador cuando el enemigo se acerca. El ejército favorito de los jugadores más pacientes.

Rompecráneo Portarrunas Gyrocóptero Órgano de Fuego Ironbreakers Longbeards
✨ ALTOS ELFOS ORDEN
Altos Elfos — Warhammer Fantasy Battle

Los elfos de Ulthuan, la isla central del mundo. La raza más mágica y más elegante visualmente. Sus guerreros son élite absoluta — pocos en número pero superiores en casi todas las estadísticas. La Guardia del Fénix, los Príncipes del Dragón, los Lanceros de la Guardia del Mar. El ejército más caro de pintar y el más satisfactorio de ver terminado.

Guardia del Fénix Príncipe del Dragón Fénix de Llama Ardiente Archers de Lothern Archmages Sisters of Avelorn
🌿 ELFOS SILVANOS ORDEN
Elfos Silvanos — Warhammer Fantasy Battle

Los guardianes del bosque sagrado de Athel Loren. El ejército más difícil de jugar correctamente — sin armadura pesada, sin caballería estándar, fundamentalmente basado en hostigadores, arqueros y emboscadas. Pero con los Bailarines de Guerra, los Hombres Árbol y el Hombre Árbol Anciano como unidades absolutamente icónicas del juego.

Bailarines de Guerra Hombre Árbol Anciano Jinetes de Guilda Arqueros Gladiadores Drayads Orión
🦎 HOMBRES LAGARTO ORDEN
Hombres Lagarto — Warhammer Fantasy Battle

Los guardianes más antiguos del Viejo Mundo, creaciones de los Antiguos para proteger el orden cósmico. Los Slann Maga-Sacerdotes son los magos más poderosos de toda la ambientación. Sus Guerreros Saurus son los mejores bloques de infantería por puntos. El ejército de mi amigo — y el que más veces me aplastó en partida.

Slann Maga-Sacerdote Guerreros Saurus Kroxigor Skinks con Cerbatana Salamandras Stegadon
🔥 FUERZAS DEL CAOS CHAOS
💀 GUERREROS DEL CAOS CAOS
Guerreros del Caos — Warhammer Fantasy Battle

Los campeones mortales de los Dioses del Caos. Guerreros con las mejores estadísticas de toda la infantería del juego, armadura pesada, y marcas de los cuatro Dioses (Khorne, Nurgle, Tzeentch, Slaanesh). Pocos modelos, altísimo coste en puntos, y una presencia en mesa que intimida antes de mover. Archaon lidera la horda al fin del mundo.

Guerreros del Caos Caballeros del Caos Trolls del Caos Dragones Ogros Archaon Hellcannon
👿 DEMONIOS DEL CAOS CAOS
Demonios del Caos — Warhammer Fantasy Battle

Las manifestaciones físicas de los cuatro Dioses en el mundo mortal. Bloodletters de Khorne, Plaguebearers de Nurgle, Pink Horrors de Tzeentch, Daemonettes de Slaanesh. Un ejército sin necesidad de comer, sin moral, con reglas especiales únicas y una vulnerabilidad especial a ciertos tipos de magia. El ejército más caótico en todos los sentidos.

Bloodthirster Bloodletters Great Unclean One Plaguebearers Lord of Change Pink Horrors
🐐 BESTIAS DEL CAOS CAOS
Bestias del Caos — Warhammer Fantasy Battle

Las mutaciones bestiales del Caos — mitad hombre, mitad animal, todo terror. Gorscornos, Ungors, Minotauros, Razorgors. Ejército de horda con hostigadores masivos y unidades de choque de altísimo impacto. Salen de los bosques, atacan en manada y desaparecen. El ejército más guerrilla de todos los ejércitos del Caos.

Gorgón Minotauros Razorgors Ghorgón Gor Herd Bestigors
🗡 ELFOS OSCUROS CAOS
Elfos Oscuros — Warhammer Fantasy Battle

Los elfos caídos de Naggaroth — crueles, hábiles y sin piedad. Brujas Elfas bailando en éxtasis de sangre, Caballeros de Frío en sus monturas reptilianas, Shade hostigadores en las sombras. Elfos de élite con mejor armadura que los Silvanos pero idéntica fragilidad. El ejército más agresivo y de élite del lado del Caos.

Brujas Elfas Caballeros Frío Shades Black Guards Hydra Malekith
🔨 ENANOS DEL CAOS CAOS
Enanos del Caos — Warhammer Fantasy Battle

Los enanos corruptos del oscuro oriente de Zharr-Naggrund, adoradores del dios-toro Hashut. Combinan la dureza característica enana con la tecnología de esclavitud y guerra industrial del Caos. Sin un Army Book oficial en 8ª edición (solo el suplemento Tamurkhan), pero con una de las estéticas más impresionantes de todo el hobby.

Infernal Guard Bull Centaurs Destroyer Magma Cannon Hobgoblin Cutthroats Daemonsmith
🐀 SKAVEN CAOS
Skaven — Warhammer Fantasy Battle

Los hombres rata del Bajo Imperio. Viven bajo todas las ciudades del Viejo Mundo en una red de túneles que se extiende por todo el continente. Ejército de horda masiva — mueren por miles pero en masa son imparables. La Piedra Bruja verde alimenta su tecnología imposible: el Cañón de Jezzail, el Rat-Ogre, la Abominación del Pozo del Infierno.

Stormvermin Hell Pit Abomination Rat Ogres Doomwheel Plague Monks Queek
💀 LOS NO MUERTOS Y LOS ANTIGUOS DEATH / NEUTRAL
🧛 CONDES VAMPIRO MUERTE
Condes Vampiro — Warhammer Fantasy Battle

Los señores de la muerte y sus huestes de no-muertos. Vampiros como generales y campeones, esqueletos y zombies como masa de infantería, Banshees, Fantasmas y el Trono del Coven como carros especiales. El ejército nunca necesita huir — los no-muertos se reagrupan automáticamente. La Nigromancia como lore de magia dedicado.

Caballería Negra Carro de la Muerte Vampiro Lord Banshee Terrorgheist Mannfred
🪬 REYES DE LAS TUMBAS MUERTE
Reyes de las Tumbas — Warhammer Fantasy Battle

Los faraones no-muertos de Khemri, el antiguo Egipto del Viejo Mundo. A diferencia de los Condes Vampiro, los Reyes de las Tumbas son orgullosos reyes que se niegan a ser meros instrumentos de terror. Constructs de hueso animado, escarabajos de guerra, carros de hueso y una magia única de invocación pasiva. Estéticamente impresionantes y tácticamente únicos.

Necrosphinx Hierotitan Ushabti Carro de Carros Casket of Souls Settra
🟢 ORCOS Y GOBLINS DESTRUCCIÓN
Orcos y Goblins — Warhammer Fantasy Battle

El WAAAGH! interminable. Verdepieles de todos los tamaños desde el Orco Negro grande como un troll hasta el Squig cabalgado por un Goblin Nocturno. El ejército más impredecible del juego — con la mecánica de WAAAGH! y los fanáticos goblins que pueden destruir sus propias unidades. Nunca aburren. El Gigante es una de las miniaturas más icónicas de todo el hobby.

Orcos Negros Fanáticos Goblins Spider Riders Carros de Guerre Gigante Grimgor Ironhide
🏔 REINOS OGROS NEUTRAL
Reinos Ogros — Warhammer Fantasy Battle

Los mercenarios del Viejo Mundo por excelencia. Ogros gigantes que comen todo lo que se ponga a su alcance — incluyendo a sus propios aliados si los dioses de la Carne lo permiten. Mournfang Cavalry como carga devastadora, Stonehorns como monstruos bestiales, Butchers como magos-cocineros que canalizan la magia del Caos con recetas macabras. Poco numerosos pero devastadores en cuerpo a cuerpo.

Mournfang Cavalry Stonehorn Butcher Ironblaster Thundertusk Golgfag
📜 EJÉRCITOS MENORES Y ESPECIALES

Dogs of War / Mercenarios — Regimientos de Renombre con nombres, trasfondo y reglas únicas. Activos principalmente en 3ª-6ª edición, los mercenarios eran unidades especiales contratables por cualquier ejército. Pikemen de Tilea, artilleros de Stirland, Grudgebringers de los Enanos... cada regimiento era casi un personaje propio. Nunca tuvieron un Army Book completo de 7ª u 8ª, pero siguen siendo recordados con enorme cariño.

Kislev — La nación eslava al norte del Imperio, guardiana de la Gran Muralla contra las hordas del Caos. Nunca tuvo un Army Book oficial en el juego principal — solo apareció como ejército aliado en el suplemento Storm of Chaos (2004). Sus Winged Lancers y Gryphon Legion eran unidades icónicas. Kislev regresó finalmente como ejército completo en Warhammer: The Old World de 2024, con miniaturas nuevas y Army Book propio.


2014–2015 — LA DESTRUCCIÓN DEL VIEJO MUNDO

El Fin de los Tiempos — La Destrucción del Viejo Mundo
EL FIN QUE NADIE ESPERABA

A finales de 2014, Games Workshop tomó una decisión sin precedentes en la historia del hobby: destruir narrativamente el mundo de Warhammer Fantasy Battle. No fue un reboot silencioso, ni una actualización de trasfondo. Fue una serie de cinco suplementos narrativos — El Fin de los Tiempos — en los que los Cuatro Dioses del Caos triunfaban, el Viejo Mundo se fragmentaba y ardía, y todos los personajes que habíamos conocido durante treinta años morían, se transformaban, o desaparecían.

La respuesta de la comunidad fue de impacto total. Para muchos jugadores, Warhammer Fantasy no era solo un juego de tablero — era el mundo en el que habían invertido años de hobby, dinero, tiempo y amor. Sus ejércitos tenían trasfondo. Sus personajes tenían historias. Y de repente todo eso se eliminaba para dar paso a Age of Sigmar, el sucesor que llegó en 2015 con reglas de una página, minis redondas y un universo completamente diferente.

El debate sobre si El Fin de los Tiempos fue una buena o mala decisión empresarial sigue activo hoy. Lo que es indudable es que fue el final de una era del hobby — y que el impacto emocional en la comunidad fue real, profundo, y completamente subestimado por Games Workshop en el momento. El Viejo Mundo no era solo un escenario. Era un lugar querido. Y lo quemaron.

📕 LOS CINCO LIBROS DEL FIN

2014 – 2015
I NAGASH
EL RETORNO DEL SEÑOR DE LOS NO MUERTOS

El primer libro del fin. Nagash — el archimago de la muerte, el ser que inventó la nigromancia, el enemigo más antiguo del mundo — regresa de entre los muertos por primera vez en milenios. La respuesta de todos los ejércitos del orden es insuficiente. Nagash toma la Ciudad de los Muertos. La muerte empieza a perder su significado.

II GLOTTKIN
EL CAOS DEVORA EL IMPERIO

La horda de Nurgle encabezada por los hermanos Glott invade el Imperio con una devastación sin precedentes. Altdorf cae. El río Reik se convierte en veneno verde. Karl Franz muere y es resucitado por Ghal Maraz como algo más que un hombre. El Imperio nunca volverá a ser lo que era.

III KHAINE
LA GUERRA ÉLFICA

Malekith — el eterno pretendiente al trono élfico — finalmente pasa la Llama de Asuryan y es coronado como el legítimo Rey Eterno. Tyrion, poseído por Khaine el Dios de la Muerte, se convierte en el Avatar de Khaine. Dos fuerzas élficas se destruyen mutuamente mientras el mundo arde. El horror del fratricidio élfico definitivo.

IV THANQUOL
LOS SKAVEN INVADEN TODO

Los Skaven desatan su gran plan de conquista global simultánea — atacando todas las ciudades importantes del Viejo Mundo al mismo tiempo usando sus túneles del Bajo Imperio. Lustria cae. Los Hombres Lagarto son destruidos. La gran intriga Skaven de siglos cristaliza en el momento más dramático posible: cuando el mundo ya está arrodillado.

V ARCHAON
EL FIN DE LOS TIEMPOS

Archaon, el Señor del Fin de los Tiempos, abre los ocho Vórtices del Caos. El mundo se fragmenta. Los Dioses del Caos triunfan. El Viejo Mundo deja de existir como realidad coherente. Los fragmentos del mundo flotan en el Caos eterno. En esos fragmentos, los supervivientes buscarán un nuevo hogar en los Reinos Mortales. Age of Sigmar puede comenzar.

// VALAR MORGHULIS
Treinta y dos años de trasfondo. Miles de ejércitos pintados. Millones de partidas jugadas. Quemado en cinco libros de 200 páginas.

El Viejo Mundo merece más que esto.

2024 — EL VIEJO MUNDO VUELVE

Warhammer: The Old World 2024 — El Regreso

WARHAMMER: THE OLD WORLD

En enero de 2024, Games Workshop hizo lo que la comunidad llevaba años pidiendo en voz baja: resucitó Warhammer Fantasy Battle. No como un juego narrativo, no como una expansión de Age of Sigmar — sino como un juego de miniatura de rank-and-flank completo, con sus propias reglas, sus propios Army Books y su propio espacio en el catálogo. El Viejo Mundo no había muerto del todo. Solo estaba esperando.

El lanzamiento inicial de Warhammer: The Old World incluyó dos ejércitos clave en el starter set: Reino de Bretonia contra Reyes de las Tumbas de Khemri. Que Bretonia fuera uno de los dos ejércitos de lanzamiento fue recibido como un gesto deliberado hacia los jugadores veteranos — el ejército más asociado a la 5ª edición, el punto de entrada de toda una generación, volvía al frente desde el primer día. Para quienes empezamos con esa caja de caballeros y reptilianos en 1996, fue como recibir una carta de bienvenida a casa.

El juego está ambientado en una era histórica anterior al "presente" de las ediciones clásicas — los tiempos de Magnus el Piadoso y las guerras que moldearon el Imperio moderno. Es un Viejo Mundo reconocible pero con espacio para nuevas historias. Las miniaturas son compatibles con las antiguas (el escalado es el mismo), los ejércitos siguen siendo rank-and-flank, y las reglas recogen lo mejor de ediciones anteriores sin la hipercomplejidad de la 8ª. No es exactamente el juego de antes — es algo nuevo construido sobre ese amor. Y por ahora, funciona.

Para quienes guardamos las cajas en el armario cuando llegó Age of Sigmar y juramos que algún día volveríamos a sacarlas, The Old World es esa promesa cumplida. El Viejo Mundo nunca muere realmente. Solo hiberna entre ediciones. Y despierta cuando más lo necesitamos.

⚔ EJÉRCITOS EN EL LANZAMIENTO

El lanzamiento de 2024 incluyó Army Books para: Reino de Bretonia, Reinos de las Tumbas de Khemri, Legiones del Imperio de los Altos Elfos de Ulthuan, y las Fuerzas del Caos (Warriors of Chaos combinados con Beastmen). Games Workshop anunció un calendario de lanzamiento por fases para incluir gradualmente el resto de ejércitos clásicos. Los Enanos, los Orcos & Goblins, el Imperio y Kislev (¡por fin con Army Book propio!) estaban en el roadmap de los primeros años.

Las miniaturas del lanzamiento incluían rediseños de algunos clásicos y reediciones de miniaturas de metal antiguas en nuevo plástico. Para los coleccionistas, The Old World permitía también usar los ejércitos de plástico de ediciones anteriores — un gesto de respeto hacia la comunidad que había mantenido el juego vivo en torneos independientes durante los nueve años de silencio.

🎲 ¿CÓMO SE JUEGA?

Warhammer: The Old World recupera la esencia del rank-and-flank — unidades en formación de filas y columnas, ángulos de visión, flanqueos decisivos, y la importancia de la geometría del campo de batalla. Las cargas aleatorias de 8ª edición han sido suavizadas. La magia es potente pero más controlable. El sistema de resolución de combate por flanqueo y moral vuelve a tener peso real.

Lo que más gusta a los veteranos es que el juego requiere pensar antes de mover. No hay recursos generados que se gasten por turno, no hay mecánicas de puntos de acción. Es Warhammer clásico: mueve, dispara, carga, resuelve cuerpo a cuerpo, comprueba moral. Cuatro fases. La misma filosofía de juego desde 1987, refinada en cuatro décadas de experiencia.

⚔ POUR LA DAME — POR LA DAMA

Desde 1996, con 12 años y una caja de quinta edición bajo el brazo, Bretonia ha sido mi ejército. No el más fácil, no el más fuerte, no el más popular en torneos. Pero el que tiene caballeros. El que tiene pegasos. El que tiene una diosa en el lago y caballeros que hacen votos de honor. En un hobby lleno de ejércitos de esqueletos, hombres rata y guerreros del caos, yo elegí el de la caballería noble. No me arrepiento.

Treinta años después, esos caballeros vuelven a estar en catálogo. The Old World existe. El Viejo Mundo respira de nuevo. Pour la Dame.

5ª EDICIÓN · 1996 BRETONIA — MI EJÉRCITO THE OLD WORLD 2024 RIP VIEJO MUNDO 2015 REGRESA EN 2024