EL ROL EN LOS 90
Jugábamos de los 14 a los 18 años. Partidas largas, campañas que duraban semanas, sesiones hasta las tantas con amigos de verdad. Sin pantallas. Sin notificaciones. Solo dados, libros, imaginación y la voz del máster montando mundos enteros desde cero.
El rol tenía mala fama injusta. La sociedad de los 90 intentó demonizarlo: que si los frikis, que si era peligroso, que si te alejaba de la realidad. La realidad era exactamente la contraria. El rol nos reunía en torno a una mesa, nos hacía hablar, cooperar, crear historias, resolver problemas en grupo. Todo ventajas. Todo sano. Socializar. Puro tejido social antes de que eso se pusiera de moda.
Esta página es un homenaje a esa época y a la editorial que lo hizo posible en España: JOC Internacional. Gracias a ellos, Tolkien, Lovecraft, Moorcock y la galaxia muy, muy lejana llegaron a las mesas de Cáceres.
💬 "Mientras nos tachaban de raros, estábamos aprendiendo narrativa, trabajo en equipo e improvisación. Sin saberlo."
— Karlete, reivindicando el rol de los 90JOC INTERNACIONAL
JOC Internacional fue la editorial española pionera del rol. Fundada en Barcelona, fueron los primeros en traducir y publicar los grandes sistemas de juego de rol americanos y británicos al castellano y al catalán, haciendo accesible toda una cultura friki que de otro modo habría quedado reservada a quien leyera inglés.
Su catálogo fue monumental: El Señor de los Anillos (MERP), La Llamada de Cthulhu, Stormbringer, Star Wars d6, RuneQuest, Paranoia, Rolemaster... Cada libro era una ventana a un mundo nuevo, con traducciones cuidadas, ilustraciones de primer nivel y una maquetación que convertía cada manual en un objeto de culto.
Hoy, sus libros son piezas de coleccionista. El manual básico de MERP puede alcanzar los 200€ en Wallapop. La Llamada de Cthulhu de JOC supera los 100€. Stormbringer no tiene precio fijo porque simplemente no aparece. Los que los tenemos los guardamos como lo que son: reliquias de una edad de oro irrepetible.
El detonante del cierre fue el juego de cartas coleccionable de El Señor de los Anillos (1995). JOC produjo 30 millones de cartas apostando por replicar el fenómeno Magic: The Gathering. La apuesta fue demasiado grande: las ventas no alcanzaron las expectativas, el stock enterró la empresa en deudas y en 1998 llegó la suspensión de pagos. Una editorial legendaria desapareció por un solo proyecto sobreproducido.
MI COLECCIÓN
De toda aquella época dorada, conservo algunas joyas que el tiempo ha convertido en auténticas piezas de coleccionista. Libros descatalogadísimos, inencontrables, que huelen a los 90 cada vez que los abres. Papel envejecido, ilustraciones que siguen siendo magistrales y reglas que me sé de memoria aunque ya no las juegue.
No se venden. No se prestan. Se guardan.
Conservo todos los libros publicados por JOC para Stormbringer. Una colección completa que hoy es prácticamente imposible de reunir. El manual básico, los suplementos... todo.
💰 VALOR: IMPAGABLEEl manual básico de la primera gran traducción de Chaosium al español. Uno de los libros de rol más influyentes jamás publicados en castellano, y una de las piezas más buscadas por los coleccionistas actuales.
💰 VALOR: +100€La puerta de entrada a la Tierra Media de Tolkien para miles de jugadores españoles. Arte de Angus McBride en cada página. Un objeto de arte además de un juego. Hoy cotiza entre 100 y 200€ en el mercado de segunda mano.
💰 VALOR: 100–200€LOS SISTEMAS
EL SEÑOR DE LOS ANILLOS
SUPLEMENTO
Middle-Earth Role Playing, adaptado por JOC en 1989 a partir del sistema de Iron Crown Enterprises. Un sistema d100 donde la creación de personaje era un viaje en sí mismo: elegías raza tolkieniana —hobbit, enano, elfo, hombre de Gondor, númenóreano— y cada una definía tu cosmovisión del juego.
El combate era táctico, con tablas de resolución en hexágonos y un sistema de críticos que lo hacía brutalmente realista. La magia era poderosa pero peligrosa: lanzar un hechizo agotaba al personaje y un fallo podía ser catastrófico. Todo en consonancia con el lore de Tolkien, donde la magia es excepcional y reservada a los grandes.
El arte de Angus McBride convierte cada suplemento en un libro ilustrado de la Tierra Media. Más de 40 suplementos publicados: regiones enteras detalladas con mapas, historias, PNJs y aventuras. Una enciclopedia viva de la Tierra Media.
STORMBRINGER
EL OCTÓGONO
HECHICEROS
EL LOBO BLANCO
EL CANTO INFERNAL
DEMONIOS Y MAGIA
Basado en la saga de Michael Moorcock: Elric, el último emperor albino de Melniboné, albino y enfermo, dependiente de la espada demoníaca Stormbringer que chupa las almas de sus víctimas para alimentar a su portador. Antihéroe definitivo, maldición y poder en la misma hoja de acero negro.
JOC publicó la adaptación de la 4ª edición Chaosium en 1990, con el sistema BRP (Basic Roleplaying) que también usa Cthulhu. Magia mediante invocación de Señores del Caos o de la Ley, moral gris, consecuencias reales de cada decisión. No había héroes claros en Stormbringer — solo supervivientes más o menos comprometidos con fuerzas que los superaban.
Las ilustraciones fueron obra de Das Pastoras, artista que luego haría portadas para cómics de Jodorowsky. Una estética oscura, visceral y única que ningún otro juego de rol de la época igualaba.
LA LLAMADA DE CTHULHU
SUPLEMENTO
El primer gran éxito de JOC Internacional, publicado en 1988 como traducción de la 3ª edición Chaosium. Investigadores en los años 20 enfrentando los Mitos de Lovecraft: cultistas, dioses cósmicos indiferentes, grimorios prohibidos y la verdad que destruye la mente antes que el cuerpo.
El sistema BRP aquí añade la mecánica de Sanity — la cordura como recurso no renovable que se va perdiendo cada vez que los personajes se acercan demasiado a lo que no debería existir. No hay combate heroico en Cthulhu: hay narrativa, investigación, atmósfera de terror cósmico y la certeza de que los personajes son insignificantes ante lo que van descubriendo.
Fue reimpreso ocho veces por JOC, con más de 14 suplementos publicados. La popularidad del juego era enorme entre los roleros españoles de los 90.
JOC traduce el juego de West End Games en 1990, llevando a la galaxia muy, muy lejana a las mesas españolas. El sistema de dados de 6 caras (D6 System) era elegante e intuitivo: cada habilidad tenía un número de dados que lanzabas, y sumabas el resultado. Sin tablas complicadas, sin percentiles, sin fórmulas. Solo dados y acción.
Ambientado antes del Universo Expandido oficial, dejaba libertad absoluta para crear héroes propios en la galaxia de la Alianza Rebelde. La Fuerza funcionaba como habilidad, con los puntos de Fuerza como recurso limitado y las consecuencias del Lado Oscuro siempre al acecho.
La tapa negra con Luke, Leia, Han y Vader se convirtió en una imagen icónica en las estanterías de los frikis españoles. Fue un éxito inmediato que generó guías, campañas y suplementos hasta 1997, cuando expiró la licencia.
LA MESA, LOS DADOS Y LOS AMIGOS
Fue mi hermano el que me inició en el rol. Me creó un personaje de Stormbringer, me explicó las reglas básicas y me invitó a la mesa. Tenía unos 12 o 13 años, los libros desplegados sobre la mesa y él ejerciendo de máster. Así empezaba la magia. No había wi-fi que perder ni batería que cargar. Solo imaginación, papel y la voz de alguien construyendo un mundo en tiempo real. Mi hermano construia aventuras de una forma increíble.
Discutíamos jugadas, nos reíamos de las tiradas desastrosas, vivíamos historias que nunca se grabaron pero nunca se olvidaron. Cada campaña era única porque la generaban las decisiones de personas reales, sentadas alrededor de una mesa, en tiempo real. Sin algoritmos, sin partidas guardadas, sin reinicios.
Luego nos enganchamos todos los amigos. Y cada uno se hizo DJ de un juego distinto, así podiamos rotar entre sistemas y ambientaciones. A veces nos juntábamos 8 o 10 personas en una misma campaña, con personajes que se conocían, se odiaban, se aliaban, se traicionaban...jajaj ya habia troles por entonces. Bendita Colins en Caceres con sus salones enormes para jugar libremente y sin que nadie te molestara. Era como vivir una serie de televisión pero sin guión, sin cámaras, sin efectos especiales. Solo tú, tus amigos y un puñado de dados decidiendo el destino de vuestros personajes.
Treinta años después, esos libros siguen en mi estantería. Descatalogados, inencontrables, con olor a otra época. Los abro de vez en cuando y todo vuelve: las sesiones largas, las discusiones sobre reglas, los personajes que todavía recuerdo con nombre y apellidos aunque nunca existieron. También recuerdo el Aquelarre, El Paranoia, el Runequest... pero esos no los tengo, pero sí que jugamos alguna vez.
🎲 "El rol no te alejaba de la realidad.
Te enseñaba a construir otras realidades —
y eso, sin saberlo, era un superpoder."