¿QUÉ ES MAGIC: THE GATHERING?
Magic: The Gathering nació en 1993 de la mente del matemático Richard Garfield, publicado por Wizards of the Coast. Fue el primer juego de cartas coleccionable de la historia y lo cambió todo: de repente, las cartas no eran solo cromos, eran herramientas de estrategia que formaban parte de un universo fantástico enorme.
Dos magos se enfrentan en un duelo usando mazos de cartas que representan hechizos, criaturas, artefactos y tierras de cinco colores mágicos. El objetivo es reducir los 20 puntos de vida del rival a cero. Sencillo en concepto, infinito en profundidad.
Con más de 20.000 cartas únicas publicadas a lo largo de su historia y millones de jugadores en todo el mundo, Magic es el juego de cartas coleccionable más influyente jamás creado. Y en 1996, llegó a las mesas del cibercafé Cánovas de Cáceres.
LOS CUATRO PILARES
Cada jugador construye su mazo de al menos 60 cartas elegidas estratégicamente de su colección. Las cartas se dividen en tierras (que generan maná), criaturas, hechizos instantáneos, conjuros, encantamientos y artefactos. Con más de 20.000 cartas únicas en la historia del juego, las combinaciones son prácticamente infinitas. Construir el mazo perfecto es ya en sí mismo un arte.
El maná es el recurso fundamental del juego. Las tierras lo generan y los hechizos lo consumen. Pero no todo el maná es igual: existen cinco colores con filosofías propias. Blanco (orden, protección, ejércitos), Azul (control, magia, truco), Negro (poder a cualquier precio, muerte, ambición), Rojo (caos, fuego, velocidad) y Verde (naturaleza, criaturas grandes, crecimiento). Tu color define tu estilo de juego y tu personalidad como mago.
Cada turno sigue una secuencia de fases: descanso, robas cartas, juegas tierras, lanzas hechizos, declaras atacantes y el rival declara bloqueadores. Las criaturas combaten con su fuerza y resistencia. Lo que parece simple se convierte en un ajedrez de decisiones al microsegundo: ¿ataco ahora o espero? ¿bloqueo y pierdo mi criatura? ¿guardo el instantáneo para responder? Cada partida es una historia diferente.
Magic no es solo mecánicas — es un universo rico con miles de años de historia. Los planos son mundos distintos (Dominaria el clásico, Ravnica la ciudad gremial, Zendikar el mundo de las ruinas), y los Planeswalkers son hechiceros capaces de viajar entre ellos. El lore se cuenta a través de las propias cartas: cada ilustración, cada texto de ambientación en cursiva, es un fragmento de una historia enorme. En los 90, todo empezaba en Dominaria.
// LOS 5 COLORES DE MANÁ
CÁNOVAS 1996 — LAS MESAS DEL FRIKI
Fue en el grupo de frikis del instituto. Siempre había algo nuevo que descubrir: videojuegos, rol, y entonces llegó Magic. Los fines de semana se convirtieron en mesas largas llenas de cartas, reglas discutidas a gritos, intercambios de sobres y esa tensión única de ver qué carta salía de un sobre recién abierto. Era 1996 y Magic estaba en su era más pura.
Organizábamos torneos caseros donde todos poníamos lo mejor que teníamos. No había grandes premios, solo el orgullo de ganar y los derechos de fardar durante una semana. El intercambio de cartas era una economía entera: una rara potente podía valer varias cartas infrecuentes, y la negociación era parte del juego. Aprendí a valorar lo que tenía y a construir mazos con los recursos disponibles.
El ambiente del Deathmatch —el ciber de Cáceres donde también jugábamos a Counter-Strike con el clan MDK los viernes— tenía algo especial. Entrábamos, nos sentábamos en las mesas del fondo y durante horas mezclábamos partidas de Magic con los headshots en LAN. Era la escena gamer local de Cáceres en estado puro: pequeña, intensa y con una energía imposible de reproducir.
"Adrenalina de Magic seguida de headshots en LAN. ¡Puro vicio gamer de los 90!"
— Karlete, sobre los viernes en DeathmatchLAS EDICIONES: DE ALPHA A TEMPEST
Este repaso cubre los sets publicados desde los orígenes del juego hasta Tempest en 1997, la última expansión que jugué activamente. Son los años en que Magic construyó sus cimientos, estableció las reglas del género y creó algunas de las cartas más legendarias e icónicas de toda la historia del juego.
Las cartas de esta era tienen una estética y una filosofía únicos: ilustraciones oscuras y detalladas, textos de ambientación crípticos y poderes muchas veces rotos por los estándares actuales. Las Black Lotus, los Moxes, las Dual Lands... estos sets son la prehistoria dorada de Magic.
El origen absoluto. Solo 2.600 ejemplares impresos. Contiene los errores originales de diseño, esquinas redondeadas distintas y algunas cartas que nunca se volverían a ver igual. Prácticamente imposible de conseguir hoy.
⭐ Black Lotus · Ancestral Recall · Mox SapphireCorrige algunos errores de Alpha y añade cartas faltantes. Sigue siendo extremadamente raro. Las impresiones de Beta son reconocibles por las esquinas más cuadradas que Alpha pero distintas a las ediciones posteriores.
⭐ Los mismos Power 9 · Copy Artifact · TimetwisterPrimera tirada masiva. Mismo contenido que Beta pero con bordes blancos en las cartas en lugar de los bordes negros posteriores. La primera edición que muchos jugadores pudieron conseguir de verdad.
⭐ Bordes blancos icónicos · Primer Magic accesibleEl primer set realmente masivo. Eliminó algunas cartas rotas, añadió otras de expansiones anteriores. Los bordes blancos seguían presentes. Es el set base que la mayoría de europeos conocieron primero.
⭐ Dual Lands · Wrath of God · Counterspell clásicoPrimera expansión de la historia, ambientada en Las Mil y Una Noches. Introdujo mecánicas nuevas y una estética completamente diferente. Pequeña pero históricamente crucial.
⭐ Library of Alexandria · Bazaar of Baghdad · ShahrazadAmbientada en la guerra entre los hermanos Urza y Mishra. Primera expansión de lore continuo en Magic. Introdujo los artefactos como tema central y sentó las bases del Multiverso.
⭐ Mishra's Workshop · Candelabra of Tawnos · Urza's loreIntrodujo las criaturas legendarias —un subtipo únicos que marcó el lore para siempre. Primera aparición de los Multicolores. Set enorme y caótico con algunas de las cartas más complicadas del juego.
⭐ Karakas · The Tabernacle · Primeras legendariasAmbientación oscura y medieval. Mucho más pequeño que sus predecesores pero con una estética sombría única. Introdujo la mecánica de sacrificio como recurso estratégico.
⭐ Ball Lightning · Blood Moon · Maze of IthSet de las razas olvidadas: Homaridas, Thallids, Orggs... Muy sobreproducido, lo que lo convirtió en el set más fácil de encontrar de su época. Las cartas se vendían en bolsas de basura literalmente.
⭐ Hymn to Tourach · Order of the Ebon Hand · ThrullsEl primer set base con bordes negros. Enorme selección de cartas de ediciones anteriores re-impresas. El set estándar de entrada para muchos jugadores europeos durante años.
⭐ Primer set base con bordes negros · Serra AngelLa Era de Hielo: un mundo post-apocalíptico cubierto de nieve tras la explosión de maná de la guerra de los hermanos. Introdujo la mecánica de Cumulative Upkeep y los terrenos de nieve. El set donde empezó todo para Karlete: estética oscura, criaturas épicas y un ambiente único inigualable.
⭐ Necropotence · Brainstorm · Dark Ritual · Polar KrakenRe-impresión de cartas difíciles de encontrar de Arabian Nights, Antiquities, Legends y The Dark. Muy polémica en su momento: los coleccionistas lo odiaron porque devaluó cartas raras. Pero hizo el juego más accesible.
⭐ Polémica de las re-impresiones · Mayor accesibilidadAmbientado en el plano de Ulgrotha con el misterioso Serra Angel's Homelands. Considerado uno de los sets más débiles de la era clásica. Las cartas eran poco potentes pero el lore de Feroz y la Baronia era interesante.
⭐ Lore de Ulgrotha · Sengir Vampire · An-Havva TownshipContinuación del bloque Ice Age. Las grandes alianzas se forman para combatir la amenaza del invierno eterno. Uno de los sets más potentes de la era con cartas que siguen siendo legales en formatos competitivos hoy.
⭐ Force of Will · Gorilla Shaman · Elvish Spirit GuideTransporta el juego al continente de Jamuraa, inspirado en el África subsahariana. Primer set diseñado desde cero con continuidad de lore. Introdujo los Phasing (cartas que aparecen y desaparecen) y el Flanking.
⭐ Vampiric Tutor · City of Brass · Lion's Eye DiamondSegunda parte del bloque Mirage. Continuó la historia de Jamuraa con las profecías de Urza. Set pequeño pero con cartas muy potentes que se usarían en torneos durante años.
⭐ Null Rod · Frenetic Efreet · Mangara of CorondorEl set base más grande hasta la fecha. Nueva maquetación de los textos de las cartas, marco más limpio. Prácticamente un manual completo del juego en forma de cartas coleccionables.
⭐ Set base más completo · Nueva diagramación de cartasIntrodujo la nave Weatherlight y su tripulación: Gerrard, Mirri, Hanna, Squee... Fue el inicio del lore continuo moderno de Magic. A partir de aquí, cada set contaría una historia conectada.
⭐ La nave Weatherlight · Gerrard · Inicio del lore modernoEl bloque Tempest transporta al Weatherlight al plano de Rath, gobernado por el maligno Volrath. Introdujo la mecánica de Shadow —criaturas que solo pueden bloquear a otras con Shadow— y los Slivers en su primera aparición. El último set de la era activa de Karlete.
⭐ Grindstone · Scroll Rack · Whispers of the Muse · SliversLA COLECCIÓN
Cuando dejé de jugar activamente a Magic, vendí gran parte de las cartas pero mantengo aun una pequeña colección de cartas por cada color abarcando las ediciones que jugué, hasta tempest.Esas cartas de Ice Age, Alliances, Mirage y Tempest siguen existiendo en un archivador, intactas, con sus ilustraciones oscuras y sus textos en castellano o en inglés según de qué sobre venían.
Conservar esa colección es conservar una parte de los años 90 que ya no existe. El Centro de Cánovas cerró, despues del Death Match y ya se fue toda la magia. El grupo de frikis se dispersó. Counter-Strike evolucionó y dejó atrás aquellas LAN con monitores CRT. Pero las cartas siguen ahí, con el olor a papel y plástico de sobre recién abierto grabado en la memoria.
Magic: The Gathering de los 90 era otro mundo. Sin internet, sin guías online, sin TCGPlayer para calcular precios. Solo el instinto, los amigos, los sobres abiertos con emoción genuina y las partidas que se alargaban hasta que el cibercafé cerraba. Eso es lo que estas cartas representan: un tiempo irrepetible.